dimecres, 3 de juliol del 2013

Android: Netrunner



    Las luces de la interfaz visual parpadean advirtiéndome del inicio de actividad en los servidores centrales de la última compañía adquirida por Weyland Consortium. El foco de mi ojo protésico se ajusta para compensar el borrón en el que se convierte la habitación una vez me conecto al programa de monitoreo y observo cuales son los primeros pasos del administrador del sistema que pienso asaltar hoy.

   Como casi siempre, después de ser adquirida por una de las Corp, la compañía subsidiaria recibe una buena inyección de capital a través de un fondo de cobertura > ; ya se sabe que cuando estas operaciones de absorción tienen lugar la compañía madre suele ser más vulnerable. El sistema recién adquirido aun no tiene las defensas preparadas para un asalto como el que tengo pensado.

   El código cae frente a mí como una cascada boreal y veo que ha habido cierto movimiento en el servidor de la sede central, hielo instalado > chico listo; el miedo suele ser la mejor guia de un administrador de seguridad y hay varias razones para tenerlo.


                                         CONECT I+D SEVR TRANSF COMPL.

   Bien, ha adquirido algo desde Investigación y desarrollo >, los chicos de la central de Weyland le habrán armado con toda su artillería. Tendré que ir con cuidado si no quiero que rastreen mi posición y alguna carga de C4 me haga volar por los aires.

   Hora de correr.

   Cuando una Corporación empieza a armar sus defensas mas vale no irse con remilgos o la cantidad de Hielo que plantará frente a tus narices será virtualmente infranqueable. Virtualmente ¿lo pillas? Virtualmente, esa confianza en sus sistemas suele ser su perdición. Mis chicos y yo hemos creado algunos programillas que pueden franquear prácticamente cualquier Hielo y si creo que lo voy a tener mal puedo utilizar alguno de mis ases en la manga.

   Me paseo por la versión virtual del Wyldside >, el ciber club Anarquista en el que puedes conseguir de todo: contactos, programas, recursos, algún rato agradable......Pero ahora estoy trabajando, así que la versión en la red se ajusta más a mis metas actuales. Hablas por aquí, cliqueas por allá y siempre sacas algo de provecho. Dejo la ventana abierta, supongo que la mantendré durante toda la sesión.

   Mi complice infiltrado  > me envía un fogonazo carmesí a través de la conexión neural saltándose varias contramedidas de seguridad alojadas en los puertos de la sede central. Vuelco mi consciencia en el torrente de la red y mi primera incursión me lleva hasta un archivo con el curioso nombre de Proyecto Gallina Ciega, solo tardo unos nanosegundos en saber todo lo que tengo que saber para llegar a la conclusión que no me apetece en absoluto que ese " proyecto " se desarrolle. Lanzo el contenido al servidor de archivos.  

   Alguien debe estar gritándole mucho al nuevo becario de I+D.

   Una ayudita me llega cortesía de la última infiltración > que unos amiguetes acaban de realizar, los créditos se agradecen. Los créditos significan recursos, los créditos significan hardware, programas  y, a veces, tiempo.

   Trasteo en mi montón > esperando algo que me ayude a indexar ese desastre o alguna entrada extra de capital para volver a plantar ante mi rostro el programa de monitoreo.

   Más movimiento en I+D > , algo es alojado en un servidor remoto  > y un hielo se instala frente a otro
servidor externo aparentemente vacío >.

   En el Wyldside pierdo un poco de tiempo > buscando alguna ayuda que acelere este trabajo, la empuñadura tiembla mientras inserto código encriptado y frases de negociación con los parroquianos del club. A pesar de no comulgar con sus ideales ni con su horrible gusto por la ropa rota, consigo su simpatia pública >, lo cual no esta  nada mal para ser un delincuente buscado hasta por los auténticos criminales.

   Una nueva incursion >  a I+D que supone otra decepción, nada de valor.

   Busco en el monton > de nuevo.

   Los chicos de Weyland acaban de lanzar otra de sus campañas de Pad, miles de personas viendo el anuncio comercial, miles de personas realizando micro-transacciones con solo un pensamiento, un gesto banal o un clic analogico en los viejos ratones de viejos trastos. Mas créditos para la Corp, más problemas para mí.

   Desde I+D continúan enviando información > a la sede central. El  hielo solitario no lo esta tanto cuando descubro que se instala algo en su servidor > y aplica otra capa de hielo > sobre el. Que me quemen un conexión cerebral si no acaban de poner en marcha un plan.

   Sonrío abiertamente, una sonrisa de cacería y ansia, una sonrisa de CRIMINAL.


 Este intento de convertir en narración los primeros turnos de una partida de Android : Netrunner debería daros una idea del tipo de juego sobre el que voy a realizar una breve reseña. Las palabras en cursiva son conceptos o nombres de cartas propios del juego que encontrareis en el manual que, si estáis registrados en le web de Edge Entertaiment, encontrareis aquí .









 Lo primero que llama la atención de Android : Netrunner es que, a diferencia de la gran mayoría de los juegos de cartas, es un juego asimétrico. Cada uno de los jugadores toma el papel de una Megacorporacion ( Weyland Consortium en la narración de arriba ) o un Runner ( Gabriel Santiago en esa misma narración ) y cada uno esta gobernado por reglas y modos de juego diferentes. El jugado que maneja la corporación posee, por definicion, un estilo de juego mas defensivo y reactivo. Mientras que el Runner desarrolla un juego mas agresivo. Paradójicamente, la presión del factor tiempo suele estar sobre el Runner, por que si no desarrolla sus recursos rápidamente es  muy probable que la Corporacion halla convertido su lado de la mesa en un fortín infranqueable.

No pienso extenderme demasiado comentando las reglas del juego, más bien no pienso extenderme nada, pero me gustaria hacer un especial énfasis en la estructura de los turnos de los jugadores.

Si bien en la mayoria de los juegos de cartas personalizables que hay en el mercado actual, los jugadores desarrollan sus turnos a traves de unas fases fijas que pueden resolver en un orden bastante rigido; Android : Netrunner ofrece la posibilidad de flexibilizar el turno de uno forma inaudita. Las fases del turno, su numero y el orden de desarrollo dependen de la voluntad del jugador; por que ya no son fases al estilo de Magic : The Gathering ( fase de enderezar, fase de robar, fase de ataque, etc. ) si no que son acciones que el jugador, limitado por un numero determinado de Clics ( tres si eres la Corp, cuatro si eres el Runner ), podrá administrar como mejor crea y le convenga. En la narración, los clics estan representados por el símbolo >.

Y ahí reside una de las mayores virtudes del juego: si no has robado la carta que necesitabas, puedes volver a robar.Si te falta un credito para instalaruna carta puedes conseguirlo moviendo el marcador de clics un espacio, instalar un programa, hacer una incursión y volver a ganar un crédito. Haciendo una analogía con Magic: puedes tener tantas fases de robar, principales y de combate como clics te queden por utilizar.

El corazón del juego reside en la incursión, la acción que puede realizar el Runner para intentar acceder a alguno de los servidores de la Corp con la intencion de robar un plan ( ganas si consigues 7 puntos de plan. Si eres la Corp los avanzas, si eres el Runner los robas ) o destruir alguna de las ventajas instaladas.


Cuando explico las reglas de Android : Netrunner siempre empiezo con una incursión de ejemplo. Desarrollando una incursión se explica el funcionamiento del 70 % de las cartas y habilidades que te puedes encontrar durante la partida, a demás es el momento de interacción entre los jugadores y en el que más emoción se vive.

Android : Netrunner supone todo un desafio tanto desde el punto de vista estratégico como en la construcción de mazos. Y el sistema de campeonatos que te obliga a jugar tanto de un bando como de otro hace que la perspectiva sobre cada partida mejore y puedas calcular mejor las opciones de juego e interpretar de forma más acertada las reacciones de un jugador Corp. Por que, encima, en este juego el concepto "farol" tiene bastante importancia.

A parte de poder ganar puntuando o robando planes, ambos jugadores pueden perder de formas alternativas. Al principio de su turno, la Corporación esta obligada a robar la primera carta de I+D ( su baraja ), si no puede: pierde la partida. El Runner debe preocuparse, en cambio, del número de cartas en su mano. Si un efecto ( daño de red, físico o cerebral ) le obliga a descartarse de más cartas de las que tiene en su empuñadura ( la mano ) pierde la partida. Y si el máximo de cartas que puede guardar en la mano cae por debajo de cero, expira y la victoria será para la corporacion.

Ya veis que los niveles de estrategia y desarrollo son varios y los juegos mentales juegan un papel muy importante durante cada partida.

Os animo a probar este gran juego, leed las reglas sin dejaros apabullar por los terminos propios del ciberpunk, acercaos a alguien que conozca el juego y vereis como es muy dificil escapar del mundo hiper-tecnologico de Android : Netrunner una vez has entrado en él.

Os dejo más abajo el video tutorial del juego así como los primeros 17 minutos de la partida en la que me inspiré para escribir el mini relato ( no le deis demasiada importancia a algunos comentarios que se puedan oir ;) ).

Por cierto: ¿ sabiais que el diseñador de Netrunner es Richard Garfield? Si, el de Magic : The Gathering .







   Un saludo



dijous, 20 de juny del 2013

Magic: The Gathering ( T'odie per que no puc deixar d'estimar-te........o era al revés? )

Després d'haver esborrat per error el que anava a ser la primera part de dos articles sobre Magic: The Gathering ( sigh! ) vaig a intentar fer-ho tot d'una i a vore si no torne a pifiar-la.



          Avís per navegants: aquesta entrada l'he plantejada com si qualsevol saguera de que estic parlant i coneguera suficientment el joc com per comprendre el meu punt de vista. Ja hi han massa pàgines que han fet ressenyes introductòries del que probablement siga el joc de cartes personalitza-ble més famós de la historia, així que trobaria excessivament redundant fer un altra. Avisats esteu.

         Al rollo

         Magic: The Gathering, vint anys sobre la terra i pareix que vaja a quedar-se uns quants més. Dinou anys jugant al joc de marres i no puc acabar quasi ninguna conversa sobre ell sense dir que l'odie profundament, que no sé per que  continue enganxat als cartonets dels nassos i que hi han molt millor jocs al mercat actualment. Però, malgrat tot el que dic es veritat i que si que he estat llargues temporades sense competir en cap tipus de torneig, no puc desfer-me de la seva presencia en la meva vida lúdica.



 L'anvers de carta més famós en les tendes de jocs del món


       El joc em resulta d'entrada molt atractiu per que baix la senzillesa de un grapat de regles s'amaga una bèstia de pura estratègia que de vegades et pot sobrepassar. I es que Magic es sobre tot això un gran joc d'estratègia en el que quasi qualsevol cosa pot arribar a passa en una partida. La infinitat de iteracions que es poden produir el converteixen en un trencaclosques des de l'inici de la construcció de la baralla passant pel moment en el que jugues la primera terra en el teu torn fins el punt en que la partida està decidida i te n'adones que no, que no ho està i que acabes de deixar volar una victòria que trenta segons abans te pareixia segura.

          I tot això en joc del que pots explicar les regles bàsiques i posar-te a jugar en menys de deu minuts!

          I es que una de les grans avantatges del joc que es endimoniadament fàcil de dependre i fàcil de jugar ( no vull dir que siga fàcil de dominar, que no ho es ). A més, es ràpid. Inclús hi han partides en el que resulta massa ràpid i tot, el que fa que habitualment sempre tingues ganes de més, que mai te canses i que cada partida siga tant o més divertida que l'anterior.

        Tornant  a l'aspecte estratègic del joc: a mi m'agrada, sempre m'ha agradat i possiblement mai deixe d'agradar-me jugar baralles de control. Des d'el meu punt de vista, control es l'estratègia definitiva del joc; no sempre la més eficaç però si la més satisfactòria com experiència. La quantitat de decisions que té el jugador de control no es equiparable a les que deu enfrontar el jugador purament agressiu ( jugar carta, o no, pegar, o no i amb qui ). Les branques d'acció que es despleguen davant una baralla que intenta portar el tempo de la partida i marcar les accions del rival son moltes i van des de les decisions inherents a la mecànica del joc fins la gestió de risc que cal fer davant cada atac del contrari.

  NO NO NO NO NO NO NO NO NO

              Com que sempre m'he considerat un jugador de jocs d'estratègia ( que no un gran estratega ) comprendreu que eixa siga la meua elecció per jugar.

             I poc més em queda de bo que dir del joc ( que hi han moltes més coses: la capacitat de re-invenció en punts claus de la seva història comercial, la qualitat general de les il.lustracions, els milers de jugadors repartits arreu del mon, la seva gran presencia i accessibilitat en el mercat......) però es que hi han unes quantes coses que em pareixen realment dolentes i que sempre acaben per enturbiar la meua relació amb ell.

    Primera i més important: ODIE LES TERRES!!!!!!!!!!!!!!! MOLT!!!!!!!MOLTÍSSIM!!!!!!!!OSTRAS COM LES ODIE!!!!!!!!!!!!!!!

     I es que la presencia d'aquest tipus de carta delata l'edat del joc i que es el primer del seu tipus que es va dissenyar. M'explique:

      A partir de la segona onada de jocs de cartes col-leccionables de meitat/finals dels noranta en davant, la gran majoria de jocs han fugit com de la pesta de L'existència de la carta/recurs en les seves mecàniques perquè, sigam sincers, en un joc en el que l'aleatorietat te una presencia preeminent en la base de la mecànica, va en contra seua que depengues de una carta que pots robar o no però estas obligat a posar-la en joc si vols, com a mínim, jugar. Em podeu rebatir que es pot construir la baralla de manera que eixe problema es mitigue, que existeixen cartes que redueixen l'aleatorietat ( cartes que habitualment necessiten de terres per poder ser jugades ;) ) que es part del joc i que no es pot fer res. I jo vos diré: NO! Les terres son el major pes mort del joc, ja pots ser un gran jugador o un gran constructor de baralles que si en una partida la deessa Probabilitat no te somriu ja pots plegar els trastos que la curva de terres no va a eixir.

       I si els dissenyadors que han vingut després o inclús els jocs que encara tenen eixe problema ( Legend of the Five Rings ) han eliminat o paliat d'alguna manera L'existència de la carta-recurs en les seves mecàniques per alguna cosa serà.


                        
                                           La font de tot el mal del món



       Segon:  per que per a tindre un baralla realment competitiva tinc que gastar-me la meitat del meu sou ? . El sistema de distribució de Magic, clarament inspirat en les col·leccions de Trading Cards, o cromos en aquesta banda de l'Atlàntic, resultava novedos i tenia la seva gràcia quan el joc va començar a publicar-se. Ja no sols s'anava a vendre a jugadors,  si no que col·leccionistes anaven a adquirir els sobres per tal de completar les seves col.leccions. El problema es que el sistema d'impressió i rareses del joc va crear un mercat secundari que ja voldrien moltes empreses per als seus productes. Les cartes de Magic  ja no son soles cartes per jugar o col·leccionar, son actius amb els que especular i traure rendiment econòmic.

      Malgrat el que alguns pensen, que Wizards vol acabar amb eixe mercat entre particulars i que sols existisca a les tendes especialitzades, jo crec que no es el que l'empresa té en ment. Amb un mercat secundari fort, la inversió del especuladors es major i no oblidem que Wizards ( Hasbro ) guanya diners de vendre caixes de sobres i ja està ( no comptem altres divisions de la companyia ni productes derivats ). Jo mateix he pogut comprar quatre caixes de Dragon's Maze a base de vendre cartes soltes.






          Tercer: em molesta profundament que en ares de la competitivitat i les ganes de guanyar, en quant una baralla triomfa en uns quants tornejos importants es comencen a vore copies d'eixa baralla a tot arreu. Està clar que no es un problema del joc, ni es l'únic joc en el que el fenomen del copipastisme es manifesta, però es que estic un poc fart de que sempre passe el mateix des de fa dinou anys que jugue.

Quart: ODIE LES TERRES!!!!!!!

Ah! que ja ho he dit, però es que les odie de veres.

            També es queden algunes coses dolentes del joc per dir ( la prohibició de cartes, la manipulació del metajoc per par de l'empresa.....) però es que com escric presa de la inspiració i no m'agrada fer borradors ja no tinc mes alé per continuar.

Vinga, ens llegim.

dimecres, 5 de juny del 2013

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A LA CARGA!!!!!! ( De nou )

Mare meua! Quasi un any sense afegir cap entrada al blog i mira que no sera per ganes, més bé per temps. Coses de la vida quotidiana, que ens arrosega cap a la monotonia frenètica del res que fer.
Bé, gràcies a David que m'ha recordat que encara tenia aquest lloc virtual on compartir els meus pensaments i impresions de jugador.
Últimament he jugat poc ( a jocs de tauler ) i la culpa la té el protagonista de l'entrada que publicaré demà, la bestia parda dels roleros de principis dels noranta, la maquina invecible dels jocs de cartes, el escura butxaques favorit de tots aquells que no volen anar al casino: Magic The Gathering!!!!!!!!
Aaaaaaaaaaaaargh!
A suivre.